Temu Bual Elementallis: Pemaju Ivan Ruiz Lozano Perincian Rancangan untuk Kickstarter Hit

Elementalis , “2D Zelda -seperti' daripada Ivan Ruiz Lozano, adalah satu lagi contoh Kickstarter yang menjadikan impian pembangunan permainan indie menjadi kenyataan dalam sekelip mata. Kempen mencapai matlamat pembiayaannya dalam masa 24 jam sahaja dan secara keseluruhannya memenuhi keperluan pembiayaannya enam kali ganda. Tetapi Lozano tidak membiarkan Kickstarter' s kejayaan mengaburkan pertimbangannya. Dia menyedari matlamat pasukannya untuk menangkap keajaiban daripada 2D klasik Zelda tajuk cukup bercita-cita tinggi tanpa tunduk kepada skop creep atau matlamat regangan yang aneh.

Game Rant bercakap dengan Lozano tentang sambutan penyokong kuat yang tidak dijangka, teknik reka bentuk teka-teki, sifat nostalgia dalam reka bentuk permainan dan banyak lagi. Temu bual telah disunting untuk kejelasan dan ringkas.

BERKAITAN: Stormrite ialah Skyrim yang Lebih Besar oleh Empat Pembangun Memukul Kickstarter



S: Lagenda Zelda siri jelas mempunyai pengaruh yang besar Elementalis . Bolehkah anda memperkenalkan diri anda dan berkongsi kegemaran anda Zelda permainan?

A: Saya Ivan Ruiz Lozano, pembangun Elementalis . Saya melakukan reka bentuk, kod dan semua tugas perniagaan, pengurusan dan pemasaran.

Saya peminat tegar Zelda siri dan walaupun saya suka Wind Waker dan Breath of the Wild , saya akan mengatakan bahawa kegemaran saya ialah yang 2D. Pautan kepada Pas t dan Kebangkitan Pautan (pembuatan semula itu hebat!) adalah hebat, tetapi saya fikir saya akan memilih Pautan Antara Dunia— ia bukan 2D secara teknikal, tetapi ia berdasarkan perspektif atas ke bawah. Saya percaya ia adalah 'perasaan terbaik' 2D Zelda: pergerakan dan pertempuran yang lancar, runut bunyi yang hebat dan banyak kebebasan.

S: Bolehkah anda memberi kami gambaran ringkas tentang Elementalis ?

A: Elementalis menerangkan dirinya dengan sangat mudah: Ia adalah seperti Zelda 2D di mana anda menggunakan elemen (api, air, angin…) untuk menyelesaikan teka-teki dan melawan.

Ia lebih daripada itu, walaupun: kisah mendalam meneroka tema rasa bersalah, estetik dan muzik yang menggabungkan teknik retro dan moden, elemen sistemik dan perjalanan nostalgia ke GB dan era SNES .

S: Anda mencapai matlamat pembiayaan Kickstarter anda dalam masa 24 jam. Adakah anda terkejut dengan sambutan terhadap kempen tersebut?

J: Saya sentiasa berhati-hati tentang jangkaan saya. Saya fikir kempen itu akan dibiayai, mungkin dengan lebih sedikit daripada yang kami minta (berdasarkan komuniti yang kami ada sebelum kami memulakan kempen), tetapi saya juga bimbang sekiranya kami tidak sampai ke sana, yang pastinya ada kemungkinan. Apa yang kami tidak jangkakan ialah mendapat pembiayaan dalam masa 24 jam sahaja! Bukan itu sahaja, kami mendapat enam kali ganda daripada yang kami minta!

Ia sangat mengujakan dan kami sangat terkejut. Saya tidak dapat menyatakan betapa kami berterima kasih kepada semua orang yang membantu kami dan mempercayai kami dan Elementalis .

S: Memandangkan tindak balas penyokong berbanding harga permintaan awal yang rendah, bagaimanakah kejayaan Kickstarter akan mempengaruhi pembangunan keseluruhan Elementalis ?

A: Ini agak rumit, kerana kami adalah pasukan yang sangat kecil dan kami tidak boleh melampaui skop, kami tidak mahu menangguhkan pelepasan . Beberapa perkara telah dapat dicapai berkat kejayaan Kickstarter: Lebih fokus pada cerita dan bahasa tambahan.

Kami telah dapat menggabungkan seorang penulis ke dalam pasukan (Diego Freire – Musim panas di Mara ). Seorang penulis yang berdedikasi bukan sahaja membantu saya menumpukan pada tugasan saya yang lain, tetapi membenarkan bahawa cerita dan naratif akan menjadi lebih baik dan terperinci daripada yang kami rancangkan pada asalnya.

Selain itu, mempunyai jumlah penyokong itu membolehkan kami mendapat banyak maklum balas. Kami telah mempunyai banyak maklum balas untuk demo itu, dan kami telah dapat menambah baik terima kasih kepadanya. Mempunyai pilihan untuk melakukan ujian beta dengan mereka juga akan membantu kami mencari pepijat dan mengimbangi perkara dengan lebih baik.

Penyokong dibuat Elementalis mungkin. Bukan itu sahaja, Elementalis akan menjadi permainan yang lebih baik terima kasih kepada mereka.

S: Bolehkah anda menerangkan beberapa elemen berbeza dalam sistem sihir, dan apakah kuasa mereka?

J: Matlamat utama kami adalah untuk mempunyai setiap elemen dengan kegunaan di dalam dan di luar pertempuran. Mereka juga membantu anda dengan penyelesaian traversal dan teka-teki. Kami mahu setiap satu menjadi serba boleh yang mungkin, membolehkan pemain menggunakannya dalam situasi yang berbeza.

Sebagai contoh, air mencipta gelembung di sekeliling anda. Dengan gelembung ini, anda boleh merentasi permukaan air seperti sungai dan tasik. Gelembung ini juga melindungi daripada serangan musuh. Apabila gelembung pecah, ia membasahi musuh (memperlahankan mereka) dan memadamkan api.

Elemen juga menggabungkan diri mereka sendiri. Dalam contoh di atas, musuh basah lebih terdedah kepada serangan kilat. Anda juga boleh menghancurkan musuh menggunakan tanah jika mereka telah dibekukan, sebagai contoh.

S: Beritahu kami sedikit tentang sistem pertempuran dalam Elementalis . Apakah ciri yang membezakannya daripada tajuk lain yang menggunakan pertempuran piksel atas ke bawah?

A: Pertempuran mempunyai asas asas pedang dan perisai. Membandingkannya dengan Game Boy zelda , saya akan katakan ia lebih lancar dan musuh mempunyai AI yang lebih kompleks, anda perlu mengambil kira kedudukan anda lebih sedikit, dan ia kurang tertumpu pada hanya menghancurkan butang pedang. Juga, dapat menukar elemen dengan cepat dan menggabungkannya membolehkan pertempuran yang lebih mendalam .

S: Teka-teki dan reka bentuk penjara bawah tanah boleh menjadi lebih sukar untuk diimbangi daripada pertempuran. Bagaimanakah anda tahu apabila anda telah mencapai titik manis antara kerumitan/cabaran dan penemuan/keseronokan?

A: Dengan banyak lelaran. Sukar untuk mengimbangi teka-teki kerana apabila anda mereka bentuknya anda sudah tahu bagaimana untuk menyelesaikannya. Kami cuba mengajar asas secara organik yang mungkin kepada pemain terlebih dahulu supaya mereka boleh mempunyai semua alat untuk menyelesaikannya.

Ia sangat berguna untuk melihat pemain menyelesaikannya dan perhatikan di mana mereka bergelut atau di mana mereka merasa terlalu mudah. Sesuatu yang telah membantu ialah membuat teka-teki itu sendiri dan membiarkan seluruh pasukan memainkannya tanpa saya menerangkan tentang teka-teki itu.

S: Seberapa besar dunia atas Elementalis , dan apakah cabaran yang dihadapi oleh kawasan unik ini kepada pemain?

J: Dunia atas masih dibangunkan, jadi kami tidak tahu dengan tepat berapa besarnya. Kami merancang lapan biom dan setiap satu daripadanya terdapat kuil, bandar, rahsia untuk ditemui, tempat pilihan. Saya akan katakan ia akan menjadi agak besar, tetapi kami lebih suka pendekatan 'kecil dan padat' berbanding 'besar dan kosong.'

Setiap wilayah akan mempunyai cabaran alam sekitarnya sendiri . Di gunung berapi anda perlu menyeberangi sungai lava, gunung akan mempunyai angin, padang pasir akan mempunyai debu. Setiap biome berasa sangat berbeza untuk dilalui dan mempunyai identiti mereka sendiri.

S: Tanpa memberikan sebarang spoiler, adakah pemain akan menerima sebarang peralatan atau alatan selain daripada kuasa unsur mereka?

J: Pada masa ini, niat kami adalah supaya elemen-elemen itu mengisi peranan alat dalam genre ini. Di luar itu, pemain akan mempunyai pedang, perisai, perisai dan bahan habis pakai.

BERKAITAN: Temubual Cloudscape: Pembangun Konitama Membincangkan Membawa 'Permainan Impian' ke Kickstarter

S: Beritahu kami lebih lanjut tentang tradisi dan dunia Elementalis . Adakah cerita merupakan bahagian penting dalam permainan?

A: Ia adalah. Kami merancang untuk mempunyai cerita yang lebih mendalam daripada yang biasa kami ada dalam genre ini dan kini kami mempunyai cara untuk melakukannya.

Kisah ini akan berkisar tentang rasa bersalah. Anda mengambil bahagian dalam acara dengan akibat bencana yang meletakkan dunia dalam bahaya. Di Elregir, setiap kawasan dikekalkan oleh salah satu daripada lapan elemen dan anda melanggarnya, membinasakan dunia. Terdapat nuansa dalam melakukan 'perkara yang betul' kerana altruisme atau rasa bersalah, dan kami akan meneroka tema itu.

S: Apa lagi yang anda boleh beritahu kami tentang watak utama?

J: Saya lebih suka merahsiakan sedikit perkara cerita buat masa ini, tetapi saya boleh memberitahu anda perkara itu akan menjadi rahsia protagonis senyap , dan saya fikir pemain akan mempunyai masa yang mudah untuk berempati dan mengenal pasti dengan mereka.

S: Di Kickstarter, anda memetik 'permainan yang kami membesar dengan' sebagai pengaruh besar pada rupa dan bunyi Elementalis . Bagaimanakah anda memanfaatkan nostalgia yang menggemari itu sambil mengekalkan perkara yang segar dan unik?

A: Nostalgia sangat rumit . Apabila anda bermain permainan, anda mempunyai banyak nostalgia, kebanyakan masa mereka tidak berasa sebaik yang anda fikirkan apabila anda memainkannya semula. Setiap permainan bermain, kelihatan dan terdengar lebih baik di kepala kita.

Pada pendapat saya, cuba membangkitkan nostalgia bukan sahaja untuk membawa kembali perkara yang kita suka, kita perlu menyesuaikannya, supaya ia boleh lebih dekat dengan apa yang ada dalam fikiran kita. Dalam kes kami, kami telah menyesuaikan pertempuran supaya ia terasa serupa tetapi lebih lancar. Kami telah menambah teknik moden seperti pemprosesan pasca, zarah dan pelorek untuk menjadikannya kelihatan lebih moden. Kami melakukan perkara yang sama dengan muzik. Kami menyukai chiptunes dan bunyi 8-bit, tetapi mencampurkannya dengan muzik yang dirancang meningkatkan pengalaman, pada pendapat saya, dan memberikan keperibadian.

S: Adakah anda fikir terdapat unsur-unsur reka bentuk permainan yang telah hilang atau diabaikan dalam tajuk moden, berbanding dengan permainan yang kita membesar dengannya?

A: Kecenderungan untuk membimbing pemain terlalu banyak , mungkin. Saya tidak fikir ia adalah perkara yang buruk, tetapi kadang-kadang ia terlalu banyak. Jika kami memberi pemain kunci dan kami mempunyai pintu tertutup dengan lubang kunci, kami tidak akan menjelaskan kepada pemain bahawa kunci itu perlu digunakan di sana. Kami menggunakan reka bentuk sebanyak yang kami boleh untuk mengelakkan lebihan ini.

Sehubungan dengan itu, saya fikir kadang-kadang apa yang menderita dalam permainan moden adalah pacing. Permainan retro adalah lebih segera kepada aksi. Merentasi ruang lebih cepat. Saya percaya itulah sebabnya saya lebih suka permainan 2D.

S: Beritahu kami lebih lanjut tentang pasukan anda. Bagaimanakah anda bekerjasama, dan apakah permainan lain yang anda mainkan untuk inspirasi dan kelonggaran?

A: Kami tidak mempunyai nama buat masa ini. Saya menggunakan saya sendiri (Ivan Ruiz Lozano) kerana pada mulanya saya bekerja sendiri. Kini kami mempunyai tiga lagi ahli (Luan, Raul dan Diego)

Bagi permainan yang saya mainkan, saya cenderung untuk bermain banyak. Saya sangat suka indie 2D. Yang terakhir saya main ialah Ender Lilies (Permainan yang hebat!) dan sekarang saya sedang bermain Pedang Skyward (dan bergelut dengan skim kawalan). Antara kegemaran saya ialah Hollow Knight , Utusan , dan Hyper Light Drifter untuk menamakan beberapa.

S: Pada Kickstarter, permainan ini mempunyai saluran Discord khusus untuk penyokong. Bagaimana lagi anda berinteraksi dengan peminat dan penyokong semasa pembangunan?

J: Kami cuba melibatkan diri banyak dengan komuniti dan kami sangat telus tentang apa yang kami lakukan. Kami suka menunjukkan kemas kini yang kerap, maklum balas membantu kami terus berada di landasan yang betul. Kami juga telah mengambil bahagian dalam beberapa festival: Indie Dev Day, Virtual Soul, IWOCon. Kami juga telah melakukan beberapa temu bual dan apabila seseorang menstrim demo, saya biasanya melompat masuk. Kami juga mempunyai komunikasi langsung dengan peminat di Twitter dan Reddit.

S: Sudah berapa lama Elementalis berada dalam pembangunan? Apakah cabaran terbesar yang dihadapi oleh pasukan anda setakat ini?

A: Agak sukar untuk mengetahui, saya tidak pasti di mana untuk mula mengira. Saya bermula seorang diri, belajar cara menggunakan enjin (Unity) dan belajar reka bentuk permainan sendiri. Semasa saya belajar, saya sudah berfikir tentang Elementalis dan saya menggunakan semua yang saya pelajari. Saya berhenti kerja kira-kira dua tahun lalu untuk memberi tumpuan sepenuhnya Elementalis.

Luan (seni) muncul beberapa bulan selepas itu, kemudian Raul (muzik) dan akhirnya Diego (penulis).

Saya fikir terdapat banyak cabaran apabila membangunkan permainan dengan pasukan yang kecil dan bajet yang sangat kecil. Kami bergelut pada mulanya apabila menunjukkan Elementalis di sekeliling, sukar untuk menghubungi ramai orang dan saya secara peribadi berasa sangat terdedah. Sukar untuk mengatasi komen negatif atau kritikan kasar. ini maklumbalas negatif adalah sangat rendah berbanding dengan yang positif, tetapi mengambil sedikit masa untuk membiasakannya dan tidak terjejas olehnya. Kami mengalu-alukan semua jenis maklum balas, tetapi yang tidak sopan digunakan untuk banyak memberi kesan kepada saya. Saya semakin mahir melakukannya.

Cabaran terbesar setakat ini ialah Kickstarter. Menyediakan segala-galanya, melibatkan diri dengan komuniti yang begitu besar, mengikuti perkembangan terkini selama sebulan penuh dan berhubung pada setiap masa adalah sukar dan meletihkan. Nasib baik, semuanya berjalan dengan baik dan kami sangat gembira kami mengambil laluan itu.

S: Adakah anda mempunyai sebarang rancangan untuk sokongan pasca pelancaran untuk tajuk (seperti DLC dan pengembangan lain), atau akan Elementalis berdikari sepenuhnya?

A: Idea awal kami ialah itu Elementalis akan jadi serba lengkap . Akan ada banyak kandungan (kami juga mencapai matlamat regangan yang menambah mod baharu semasa Kickstarter). Bergantung pada penerimaan semasa pelancaran, kami mungkin mempertimbangkan kandungan tambahan, tetapi kami tidak mempunyai rancangan untuk itu pada masa ini.

S: Adakah anda mempunyai sebarang nasihat untuk pembangun indie lain yang mengusahakan projek semangat?

J: Saya akan menasihati mereka untuk memulakan dengan sangat kecil, membina permainan kecil semasa mereka belajar. Saya juga akan menasihati mereka untuk tidak berhenti kerja, atau sekurang-kurangnya memikirkannya. Ia seolah-olah berkesan untuk saya, tetapi saya boleh kembali ke pekerjaan saya sebelum ini sekiranya saya memerlukannya dan saya juga telah menyimpan wang untuk masa yang lama untuk melakukannya. Saya berada dalam keadaan istimewa untuk melakukannya.

Saya akan menasihati bahawa mereka menunjukkan apa yang mereka membina dengan kerap di media sosial . Apabila anda tidak mempunyai belanjawan pemasaran, anda perlu mula membina komuniti secepat mungkin. Mereka akan membantu anda dengan maklum balas dan berkongsi kerja anda. Selain itu, semua yang kami capai (urusan penerbit, salinan fizikal, penyertaan dalam festival) datang daripada Twitter, jadi ia amat penting bagi kami.

S: Adakah terdapat perkara lain yang anda ingin pembaca kami ketahui?

J: Saya ingin menunjukkan kepada pembaca bahawa mereka boleh menyertai Discord kami atau mengikuti kami di Twitter sekiranya mereka ingin terus berhubung atau ingin mendapatkan maklumat terkini tentang Elementalis . Mereka juga akan membantu kami banyak jika mereka menyenaraikannya di Steam.

[TAMAT]

Elementalis dijangka dikeluarkan pada Jun 2022 pada PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One dan Xbox Series X/S.

LEBIH: Permainan Rainbow Six Siege Board Kickstarter Merobohkan Gol

Sumber: Perselisihan , Twitter , Stim

Artikel ini diterjemahkan dan tidak disunting daripada fon